※本記事は物語の構造やテーマに触れています。完全に白紙の状態で体験したい方は、プレイ後の閲覧をおすすめします。
正直に言えば、最初から期待していたわけではない。
きっかけは、ただのセールだった。
群像劇は、筆者にとって得意な形式ではない。
人物が入れ替わり、視点が変わる物語には、どうしても少し距離を感じてしまう。
過去に話題となった名作『街』にも、結局手を伸ばさなかった。
それでも、本作の名はインディーゲーム界隈で繰り返し目にしていた。
大手メーカーの作品でありながら、その文脈で語られている。
無関心のままでいるには、少し引っかかる存在だったのだと思う。
その作品が、『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』である。
本稿は、軽い動機で手に取った一本のゲームが、
筆者の認識をどのように変えていったのか、その記録である。
ライター/nerikeshi
『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』作品概要
『パラノマサイト FILE23 本所七不思議』は、
スクウェア・エニックスより2023年3月9日に発売されたアドベンチャーゲーム。
対応はNintendo Switch、Steam、iOS、Android。
舞台は昭和後期の東京・本所。
隅田川東岸、現在の墨田区一帯だ。
物語は、ある問いから始まる。
――ただの一回限り、誰かを生き返らせることができるのだとしたら、どうしますか?
本所七不思議にまつわる“呪詛珠”を集め、
一定数を揃えれば、死者を蘇らせることができる「蘇りの秘術」を使用することができる。
そのためには、他者の命を奪わなければならない。
呪いは力であり、同時に条件付きの刃でもある。
視点は一人に固定されない。
それぞれ異なる理由で“蘇生”を望む者たちが交錯する。
ジャンルとしてはホラーミステリーADVとされる。
しかし実際のプレイ感は、ただ物語を読むというよりも、
条件を探り、選択を重ね、断片的な情報を整理していく感覚に近い。
何を選び、どこまで踏み込むかで、物語の行方は変わっていく。
視点がぶれない構造 ― 群像劇と没入感
群像劇であるにもかかわらず、没入感は途切れなかった。
理由は単純だ。物語の中心がキャラクターではなく、プレイヤーに置かれているから。

本作では、プレイヤーが状況に直接手を加えられる。
たとえば、ボイスの音量を0にする。
それは単なる設定変更ではない。
キャラクターは本当に“声を聞けなくなる”。
UIの操作が、物語の外に逃げない。
普通、ゲームの設定画面は安全地帯だ。
プレイヤーだけが触れられる、物語の外側。
だが本作では、その外側が存在しない。
触れた瞬間、それは内部に組み込まれる。
そして気づけば、精神のほうが物語の内側に立っている。
視点が変わるたびに没入が切れるのではなく、 むしろ“自分がいる位置”が固定される。
主人公は入れ替わる。
だが、観測し、干渉し、世界に影響を与えている存在は常に同じだ。

だから群像劇でも散らばらない。
物語の軸は、登場人物ではなく“干渉者”としての自分にある。
その構造は、ただのメタ的な遊びではない。
さらに、本作の舞台は架空の都市ではない。
昭和後期の墨田区、本所という実在の土地だ。
両国橋も、隅田川も、くすんだ街並みも、いまもそこにある。
本所七不思議もまた、創作ではなく、江戸期から語られてきた怪談の集合体である。
干渉できる構造と、実在する街。
この二つが重なったとき、物語は画面の中に閉じない。
フィクションは、現実の地図の上に直接置かれる。
だから視点は揺らがない。
そこに立っているのは、キャラクターではなく、常に自分だからだ。
本所七不思議とは何か ― 固定されない怪談群
「七つ」に固定されない


本所七不思議は、名前のとおり「七つの不思議」を挙げる体裁を取る。
だが、その内容が常に七つに固定されてきたわけではない。
墨田区の整理によれば、本所七不思議には七つ以上の話が存在し、構成は「片葉の芦」と「置いてけ堀」の二話を除き、時代や記録者によって異なるとされる。
同様に、レファレンス協同データベース(東京都江戸東京博物館図書室の回答)でも、「送り提灯」「足洗い屋敷」「狸囃子」など複数の候補が挙げられ、どれを七つとするかは諸説あると明記されている。
つまり“七不思議”とは、確定した怪談リストではない。
本所という土地に結びついた怪談群を束ねる呼称である。
地名と結びつく怪談

重要なのは、これらの怪談が具体的な地理と結びついている点だ。
墨田区の解説では、それぞれに推定地や伝承地が示されている。
- 片葉の芦 ― 片葉堀・駒留橋周辺
- 送り提灯 ― 大横川近く
- 足洗い屋敷 ― 本所三笠町
- 置いてけ堀 ― 推定地複数
- 狸囃子 ― 本所一帯
※墨田区公式資料では「狸囃子」とされる。本作ではこれが「馬鹿囃子」として描かれている。
怪談は抽象的な恐怖譚ではない。
「どこで語られたか」という座標を伴って記録される。
内容が揺れても、場所は残る。
だから七不思議という呼び名も消えない。
怪談は出来事の記録というより、場所の記憶である。
地理に縫い付けられた物語

本作が扱うのは、怪異そのものよりも、
怪異が“地理に縫い付けられている状態”だ。
舞台は架空都市ではなく、現実の墨田区/本所。
固定された地理の上に、固定されない怪談が置かれる。

そして、視点が切り替わる物語構造。
主人公は入れ替わる。
だが、土地=座標は動かない。
固定されない怪談が、固定された地理の上で語られる。
この構造が、没入感の土台になっている。
呪いと選択の緊張感
本作でまず目を引くのは、登場人物たちの”強さ”だ。
どのキャラクターも単なる役割ではない。
それぞれに動機があり、影があり、妙な現実味がある。


七不思議は「呪い」として彼らに取り憑く。
そこから生まれるのは、呪術を巡る静かで残酷な駆け引きだ。
相手の呪いは何を条件に発動するのか。
今は安全なのか、危険なのか。
読み合いと推理が常に頭によぎる。

誤解を恐れずに言えば、かつて『Fate』で味わったような、能力と条件が交差する知的な緊張感に近いものを感じた。
前章で触れたように、土地や地名、伝承は現実に即している。
その現実味があるからこそ、呪いという非現実が逆に浮き上がる。
本作を支えるもう一つの要素が、資料と人物リストだ。


物語中で得た情報は資料として蓄積される。
この整理された情報群が、単なるノベルではなく、推理の場として機能する。
読み返し、照合し、組み立てる。
この作業そのものが楽しい。
エンディングは複数存在する。
選択を一つ誤れば、物語は容易に崩れる。
特に印象的だと感じたのは、選択肢の“順番”や“表示の仕方”そのものが、登場人物の焦りや心理状態を表現している点だ。
細部の演出が、ただ読むだけのアドベンチャーとは一線を画す。
商業規模の大小ではなく、設計の尖り方という意味で、どこか実験的な気配を感じさせる作品だった。
また、七不思議以外の事件描写にも、現実の都市史を想起させる瞬間がある。
実際に特定の事件を参照しているかどうかは別として、「現実にありそうだ」と思わせる距離感が、作品の手触りをさらに強くしている。
死者を蘇らせるという問い
物語の冒頭で問われる。
――ただ一度、誰かを蘇らせることができるとしたら、どうしますか。

最初は、代償がないのなら使いたいと思った。
迷いはなかった。
物語を終えたとき、少しだけ考えが変わった。
生きることに限りがあるからこそ、生まれるものがあるのではないか。
失われるからこそ、重みがあるのではないか。
そう思った。
けれど数日後、
愛する存在――かつて一緒に暮らした猫のことを思い出した。
あのとき、本当に蘇らせる術があったなら。
理屈ではなく、きっと手を伸ばしていたと思う。
人間の心は、思っているよりも揺らぐ。
だからこそ、この問いは残る。
死者を蘇らせたいか。
答えは出ない。
だが、その揺らぎこそが、この物語の核心なのだと思う。
なお、シリーズ最新作『パラノマサイト FILE38 伊勢人魚物語』が発売された。
舞台は異なるものの、伝承や土地性を物語に組み込む姿勢は共通している。
※画像について
本記事では、アイキャッチ画像および一部の画像に公式サイト掲載の画像を使用しています。
ゲーム画面は筆者が購入した製品版から撮影したものです。
両国橋および本所周辺の写真は筆者撮影です。
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